Habilidades
As habilidades são os dons mágicos de um bruxo. São adquiridas por hereditariedade ou com treinamentos durante a vida. Existe várias habilidades que precisam de mais experiência para serem adquiridos, portanto, devem verificar se a Habilidade que gostaria esta de acordo com a sua idade.
Índice
I. Compreendendo os testes. II. Animagia. III. Metamorfomagia. IV. Legilimência. V. Oclumência. VI. Clarividência. VII. Ofidioglossia. VIII. Genialidade. IX. Elo de Empatia. |
Compreendendo os testes
Nosso RPG se passa em um Hotel Pirata, ou seja, a cada hora chegam moedas grátis, não precisando cobrar um preço absurdo Habilidades/Privilégios/Raças, por isso, a venda das mesmas será realizada somente com testes e uma mínima quantia de moedas se necessário, já que, algumas das habilidades serão apenas por testes, aqueles que não passarem não poderão insistir, caso contrário serão suspensos do RPG.
Habilidades com asterisco (*) são reservadas.
Alunos que comprem uma habilidade de adulto poderá comprar agora, Mas poderá usar somente quando Adulto. O limite de Habilidades para cada player é de 4. Isso só vale para as Habilidades. |
Animagia - Esgotado
Possuidores
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Quando possui-se um conhecimento avançado no ramo da Transfiguração, pode-se fazer coisas além do comum. A Animagia aborda o ato de fazer aqueles que a possui transformar-se em um único animal, cujo geralmente simboliza a personalidade da pessoa. Poucos bruxos nascem com essa habilidade.
Para se transformar no animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco habbo para a de um animal. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Também é bom ressaltar que, quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo, você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E, lembre-se: só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. A escolha do animal é feita por você com aprovação ou rejeição do escolhido. Tenha senso na escolha do animal. Não queremos panteras, bois, dragões ou animais mágicos. Interprete e escolha um animal de acordo com a personalidade de seu personagem. Animais de pequeno e médio porte são bem vindos. Para auxiliar aos animagos em questão para a melhor forma de interpretação, observe a seguir os estágios de transformação. Mesmo que você tenha animagia no primeiro e segundo ano, você não poderá se transformar e nem interpretar que a tem (mas pode interpretar que a estuda). No terceiro ano, você começa a se transformar, nada mais que um ou dois minutos (uma vez ao dia). Já no quarto ano, seus estudos ficam mais sólidos e a animagia passa a ser algo bem estudado e organizado na sua mente e, finalmente, você poderá começar a se transformar completamente durante cinco ou dez minutos. Contudo, apenas no quinto ano que você pode se transformar por tempo indeterminado. Quaisquer mestres (professores) na arte da transfiguração, adquirem esta habilidade. |
Metamorfomagia - Esgotado
Com esta habilidade é possível logo no inicio mudar o formato do nariz e a coloração dos olhos e dos cabelos, e após alguns anos de treinamento, é possível mudar toda a aparência, transformando-se até em outra pessoa e em outro nível, podendo transformar-se em outra pessoa. Normalmente, as crianças possuem uma constante mudança de humor, diagnosticado como bipolaridade.
Não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Apenas a partir do segundo ano você começa a controlar seus poderes, então, no segundo você já poderá mudar seu cabelo, no terceiro, talvez, o nariz, e assim por diante. Você só poderá mudar totalmente sua forma no quinto ano e só poderá parecer com alguém no seu sexto ano. |
Possuidores
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Legilimência - Esgotado
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Um leitor de mentes é capaz de adentrar a mente do outro através do feitiço "Legilimens", vendo suas mais profundas memórias, até mesmo as que o outro acha que esqueceu. Apenas uma pessoa com o pleno controle mental pode impedir essa invasão. Através desta habilidade pode ter acesso a memórias, noções de verdade ou de mentira e sentimentos.
O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais (como Obliviate). O estudo da legilimência começa no quinto ano; isso significa que, caso você a tenha no primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano, não será permitido o uso dos poderes que a habilidade atributa. No quinto ano você está começando a aprender a utilizar suas habilidades e só irá poder invadir a mente das pessoas com o uso do Legilimens, nesse caso, como você está no início seus poderes, eles serão fracos e então você só ficaria na mente da pessoa por pouco tempo, achando apenas uma lembrança ou outra por vez. Exemplo: Legilimens! *Giro a varinha e um feitiço atinge sua cabeça e então, consigo penetrar em sua mente, olhando suas memórias* [Nesse caso você pode pedir alguma memória da pessoa por off, para ela fazer a ação.] No sexto ano você já é mais capacitado e vem treinando seus feitiços a um bom tempo, no sexto ano você também consegue descobrir a emoção da pessoa apenas com um olhar, sabendo que se a pessoa diz que está feliz, você utilizando seus poderes, pode saber que ela está triste. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo seu verdadeiro sentimento*. Seu legilimens também é mais poderoso, podendo ver muito mais memórias por muito mais tempo do quê no seu quinto ano. Por fim, no sétimo ano, você atingiu seu ápice. Além de poder usar o legilimens por quanto tempo quiser, descobrir as emoções das pessoas, você também pode descobrir se esta está falando a verdade ou não apenas encarando-a nos olhos. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo se você está mentindo ou falando a verdade*, então, você vai ter que dizer a verdade para a pessoa, fazendo uma ação se estava mentindo ou não. Nunca minta sobre sua palavra, se você estiver mentindo no rpg e dizendo na ação que falou a verdade, isso pode causar numa suspensão ou até uma expulsão no rpg. |
Oclumência - Esgotado
É a capacidade do controle mental. Ela exige um conhecimento avançado em estudo e prática para criar a barreira mental que impossibilita o Legilimênte a invadi-la. É a proteção de sua memória para que nenhum Leitor possa através da mesma descobrir seus conhecimentos, segredos ou acontecimentos. Caso algum Leitor de Mente tente invadir a mente de um cujo possui o controle mental, terá crises de pânico.
O seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você. |
Possuidores
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Clarividência - Esgotado
Possuidores
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Clarividentes são capazes de ver o futuro através de visões opacas e destorcidas, por associações a objetos como cartas ou bolas de cristal e etc. Podem prever os acontecimentos e predizê-los em suas profecias. Também é algo hereditário, raro, e sem o controle do possuidor, já que as visões ocorrem quando e onde elas quiserem.
Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente. No mais, funcionará como aviso prévio da trama: você terá acesso a informações antes dos demais, em On. |
Ofidioglossia - Esgotado
É a capacidade, habilidade ou dom de falar com as cobras. Pode ser adquirido pela hereditariedade ou por aprendizagem em todo dos anos. É normal ser associada a Feiticeiros das Trevas, já que boa parte deles falavam a língua das cobras. Com esta habilidade, você poderá controla-la e ela o obedecerá.
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Possuidores
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Genialidade (Merecimento)
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Extremamente dedicado aos estudos e capazes de aprender conteúdos e encantamentos bem mais rápido que os demais, conseguindo dominar feitiços acima de seu nível e executa-los com perfeição. Possuem um Q.I extremamente incrível, decorando cada frase dos livros que leem tão atentamente.
Vale lembrar que não possuir essa habilidade não faz de você "burro", nem impede que você interprete alguém inteligente. A intenção é justamente destacar alguns alunos pelos seus vastos conhecimentos do mundo de Harry Potter. Portanto, só será dada por merecimento. E, para fins interpretativos, aqueles que possuírem essa habilidade terão uma facilidade imensa no aprendizado das matérias, sendo bons em quase tudo, e também serão capazes de executar os feitiços do ano seguinte antes dos demais. Também, as notas de um Gênio em todas as provas, nunca poderão ser abaixo de Excede Expectativas em Hogwarts. No mundo trouxa, caso o gênio tenha estudado lá, suas notas seriam entorno de 8 a 10, considerando-os "Nerds" ou "C.D.F's". |
Elo de Empatia - Esgotado
O Elo Empático permite que os dois possuidores tenham uma conexão, podendo sentir oque o outro sente, e até conversar um com o outro mentalmente e pode também induzir ou ser induzido, porém, se um dos dois possuidores morrer, o outro também morre. Quando os dois Empáticos tocarem-se ou estiverem próximos uns aos outros, sentirão uma coisa boa dentro de si, e saberão que estarão ligados por algo mais, embora talvez não saibam do elo. Caso dois da mesma raça possuam o Elo, ex: Licantropo + Licantropo, suas habilidades irão aumentar significativamente. Na interprete em ON, poderão comunicar-se em meio a pensamentos, ex: Parceiro 1. >> Oque houve? << Parceiro 2. >> Em outra hora eu te conto... << Elo com um Vampiro: O outro não envelhecerá rapidamente, será mais ágil, forte e mais rápido. T um olfato e audição aprimorado. Não dependerá de sangue. O sol irá provocar-lhe um certo mal estar e seus ferimentos irão curar-se um pouco mais rápido que o comum. Elo com um Licantropo Humanoide/Lobisomem: O outro será mais forte e rápido, e nas noites de Lua Cheia, sentirá as dores da transformação, porém, não se transformará. Não irá depender da carne. Terá olfato e audição mais apurados e seus ferimentos irão curar-se um pouco mais rápido que o comum. Elo com uma Meio-Veela: O outro terá uma beleza estonteante, podendo seduzir as pessoas com uma extrema facilidade, embora não libere fogo da boca e também não se transforme em harpia; seria uma típica Meio-Veela, porém, poderia ser adquirido pelo do sexo masculino. Metamorfomagia: Dependendo das emoções momentâneas, partes distintas poderão mudar, porém, poderá controlar as transformações caso o parceiro seja experiente na tal habilidade. |
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Ocultismo - Esgotado
Possuidores
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O ocultismo permite o bruxo a manusear os elementos, apenas com a varinha. Muitos dos bruxos conseguem sem a varinha, aonde é raro. O bruxo ele pode transfigurar animais a parti de quaisquer elemento, basta pensar e fazer os movimentos certos.
Ao quarto ano, você pode utilizar magias simples do cotidiano apenas com o acenar de mãos, como movimentar uma vassoura, acender ou apagar uma vela, fechar e abrir uma porta, etc. Ao quinto ano, sua magia torna-se um pouco mais forte, desta maneira você é capaz de acionar simples objetos com um movimentar de mãos, empurrar cadeiras e mesas, atrair sua própria varinha (respeitando certos limites de distância) entre outros. Ao sexto ano, o bruxo ocultista consegue utilizar feitiços mais complicados sem portar uma varinha, tais como simples feitiços elementais (conseguindo por exemplo, atear fogo em algo, congelar pequenas superfícies ou liberar baforadas de vento) apenas com o movimentar das mãos, ou com um estalar de dedos, confundir um alvo (com o feitiço Confundus), fechar pequenos cortes com Episkey, etc. Ao último ano escolar, o bruxo pode realizar diversos atos mais ousados, tais como; abrir uma porta trancada magicamente, dar uma pequena descarga elétrica num oponente, desfazer encantamentos simples, paralisar o corpo de alguém por alguns instantes, utilizar azarações simples e pouco hostis (vide tarantallegra), cortar cordas, mover objetos com facilidade e para bruxos mais ousados, até mesmo impactar de maneira mediana algum oponente, tudo isso sem utilizar a varinha. |